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从早吵到晚!《银河战士Prime》开发商曾与任天堂多次意见不合

作者:碧海醫心 | 点击: | 来源:碧海醫心
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近日,系列制作人田边贤辅在其新书《密特罗德究极1-3视觉艺术集》中透露,在《银河战士Prime》的开发过程中,开发商RetroStudios与任天堂因设计理念的不同曾多次产生分歧。据书中所述,RetroStudios最初正在开发一款名为《MetaForce》的第一人称游戏,其展示出的引擎技术给任天堂的宫本茂留下了深刻印象,因此团队被授权转而打造全新的《银河战士》作品。然而,项目正式展开后,双方在创作方向和具体设计上逐渐出现矛盾。田边贤辅指出,RetroStudios常以“西方开发团队的工作方式”...

近日,系列制作人田边贤辅在其新书《密特罗德究极1-3 视觉艺术集》中透露,在《银河战士prime》的开发过程中,开发商retro studios与任天堂因设计理念的不同曾多次产生分歧。

据书中所述,Retro Studios最初正在开发一款名为《MetaForce》的第一人称游戏,其展示出的引擎技术给任天堂的宫本茂留下了深刻印象,因此团队被授权转而打造全新的《银河战士》作品。然而,项目正式展开后,双方在创作方向和具体设计上逐渐出现矛盾。

田边贤辅指出,Retro Studios常以“西方开发团队的工作方式”为由坚持自身主张;而任天堂则强调这是一款“任天堂主导的游戏”,必须符合公司一贯的品质标准与设计哲学。他在书中提到:“我明确告诉他们,这是任天堂的作品,也是Retro首次参与此类项目。我在任天堂积累了多年的开发经验,希望他们能先信任我们的判断。”

尽管最终决定权归属于任天堂,但Retro Studios仍在部分设计上成功说服了对方。例如,当萨姆斯进入“球形态”时切换至第三人称视角,并允许角色通过半管结构滚动的设计,正是由Retro提出并最终保留的核心机制,后来也成为该系列的标志性元素之一。

不过,并非所有提案都被采纳。宫本茂亲自否决了Retro提出的“跳过变形动画”的功能,认为这一机制会打断游戏节奏,影响沉浸感。

田边回忆道,开发期间双方沟通频繁,讨论往往异常激烈

。“有一次我们进行视频会议,专门讨论机械利德雷战斗场景的设计,争论从清晨一直持续到傍晚才终于达成共识。”

《银河战士Prime》最终于2002年登陆GameCube平台,不仅成为系列发展的关键转折点,也被视为任天堂与海外开发团队成功协作的经典范例。

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